Ist World of Warcraft eine pädagogisch wertvolle "Spielwiese"?



Kein Zweifel, die Sache mit den Online-Rollenspielen ist derzeit eins der medialen Lieblingsthemen. Man stolpert alle Naselang über irgendeinen Artikel oder TV-Beitrag dazu. Jetzt hat sich sogar Deutschlands renommiertester Zukunftsforscher Matthias Horx dazu zu Wort gemeldet, und zwar in der aktuellen "Psychologie Heute" und mit einer dem Gesamttrend der Meinungen deutlich konträren Position. "Die Reise mit den Söhnen" heißt der Artikel, den er verfasst hat, und in dem er beschreibt, wie er selbst seit gut zwei Jahren mit seinen (heute 10 und 14 Jahre alten) Söhnen dieses Spiel gemeinsam entdeckt und gespielt hat.  

Der Artikel beginnt mit einem Horx'schen Vorsatz, der ausgesprochen verführerisch ist, wird er doch wohl einer Menge Eltern aus dem Herzen sprechen: "Ich wollte es mit meinen Kindern anders machen als meine eigenen Eltern." Horx bezieht das in diesem Zusammenhang vor allem auf die Art, wie seine Eltern in den 60er und 70er Jahren seinen Umgang mit den elektronischen Medien - vor allem mit dem Fernsehen - reglementierten und misstrauisch beäugten - und damit sein Interesse dafür eher anfachten als dämpften, wie bei allem, was Kinder von ihren Eltern so verboten bekommen. An diesen Effekt erinnere ich mich selber auch noch deutlich: was habe ich mir jahrelang alles unter einem simplen "Tatort" vorgestellt, bloß weil meine Eltern der Meinung waren, der wäre keinesfalls was für mich, obwohl ich damals schon mindestens vierzehn war! Und was habe ich immer kalte Füße bekommen, wenn ich im Gang vor dem Fernsehzimmer heimlich im Schlafanzug versuchte, irgendwas von der Handlung aufzuschnappen ... So weit, so gut also. Sehr löblich, dass Herr Horx beschloss, einen anderen Weg zu gehen, als World of Warcraft am Familienhimmel auftauchte und augenblicklich seine immense Sogwirkung auf seine Söhne auszuüben begann. Er besorgte daher nicht eins, sondern zwei der Softwarepakete und notwendigen Accounts, und begann das Spiel gemeinsam mit seinen Söhnen zu spielen, statt es ihnen quasi aus einer "Außenposition" heraus zu verbieten. Das finde ich eine hervorragende Alternative, und ich würde mir wünschen, dass sehr viel mehr Eltern die Zeit und Energie investieren würden, sich so weit an die virtuelle Spielewelt ihrer Kinder heranzutrauen und auch die notwendigen Kompetenzen zu entwickeln, sozusagen "auf Augenhöhe" mit ihnen zu diskutieren. Denn klar: ein Elternteil, der weiß, wovon er da redet, der durch seine Teilnahme am Spiel auch eine grundsätzliche Akzeptanz signalisiert, ist natürlich viel glaubwürdiger, wenn er etwas zum Thema Risiken von sich gibt als einer, der gerade mal so eben mit Word umgehen kann und vielleicht noch ab und zu auf Youtube unterwegs ist. Außerdem finde ich es immer gut, wenn Eltern sich eine eigene Meinung zu dem bilden, was ihre Kinder in ihrer Freizeit so treiben; und das ist im Hinblick auf Computerspiele eben nur dann möglich, wenn man selbst wenigstens einigermaßen auf dem Laufenden dazu ist. So weit, so gut also. 

Dann allerdings fangen die Schwierigkeiten an, die ich mit dem Artikel und seinen zentralen Aussagen habe. Ich will sie mal in aller Kürze hier zusammenfassen, damit klar wird, warum ich mich so daran reibe. Ich kann ja noch damit leben, wenn Horx eine Parallele zwischen dem Erschaffen eines Avatars und den dafür notwendigen Überlegungen (wer bin ich und welche Rolle möchte ich spielen?) und den heutigen Anforderungen der Multioptionsgesellschaft, in der sich der Einzelne ja auch im Rahmen gewisser Gegebenheiten selbst "erfindet". Meinetwegen lasse ich mir auch noch einreden, dass hinter dem Spielverlauf, der sich anhand der Lösungen von Aufgaben entwickelt, die durchaus edle Aufforderung "wandele dich und wachse!" versteckt ist, da der Spieler durch das erfolgreiche Bewältigen der Aufgaben allmählich Fähigkeiten und Erfahrungen sammelt, die seine Spielfigur auf immer höhere Level bringen und mit immer mehr Stärken ausstatten. Aber dann: "World of Warcraft ist, wie jedes spannende Spiel, ein Kampfspiel. (..) Und so gut man auch kämpft, man stirbt am Ende doch. Wie im richtigen Leben." Hm, das bringt mich schon mal ziemlich ins Grübeln. Ist wirklich jedes spannende Spiel ein Kampfspiel? Ist das nicht eine ziemlich martialische Einstellung? Liegt es an mir, dass ich mit dieser Aussage so viele Schwierigkeiten habe - ist es vielleicht eher eine männliche Denke, die da zum Ausdruck kommt? (Der Frauenanteil der WoW-Spieler in Deutschland liegt bei 15 - 20 %, was eine klare Minderheit darstellt, obwohl wir mittlerweile nahezu Gleichverteilung der Geschlechter im Internet haben. Und das ist der höchste Anteil in Europa - in anderen Ländern liegt er deutlich darunter.) 

Im weiteren Verlauf des Artikels kann sich Horx gar nicht mehr halten vor lauter Begeisterung ob all der tollen pädagogischen und entwicklungspsychologischen Effekte, die das Spiel auf seine Jungs so hat. Soziale Isolation durch WoW? Quatsch! Schließlich ist das ein Gruppenspiel, bei dem man in Echtzeit mit vielen, vielen anderen Menschen gleichzeitig spielt, einer ständigen Gruppendynamik unterliegt und in der "sich tiefe und auch langfristige Bindungen quer über sprachliche und kulturelle Barrieren entwickeln." Aha. WoW macht also nicht einsam, sondern gesellig. (Leider nur im virtuellen Kontext; für die sozialen Kontakte vor der eigenen Haustür bleibt ja naturgemäß weniger Zeit übrig.) Und weiter: Online-Spiele schulen ganz nebenbei "eine Fülle kognitiver Fähigkeiten": mentale Flexibilität, schnelles Zehnfingerschreiben, bessere Lesefähigkeit, Hand-Hirn-Koordination, Sprachfähigkeit und soziale Intelligenz sind die, die Horx bei seinen Söhnen ausgemacht zu haben meint. Denn neben dem Kampf enthalte das Spiel auch "die Dimensionen der Kooperation, der Empathie, der Selbstverwandlung, des inneren Heroismus, nach dem wir uns alle sehnen, den wir im wahren Leben aber nur um den Preis der Lächerlichkeit oder des gefährlichen Scheiterns ausleben können." 

Also, spätestens jetzt steige ich innerlich aus. Über die Lese- und Sprachfähigkeit mag ich jetzt gar nicht groß nachdenken, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass die Ergebnisse so sensationell sind - wie man an zahlreichen Untersuchungen zur SMS-Kultur und ihres Einflusses auf die geschriebene Sprache feststellen kann, ist gerade das schnelle Schreiben unter Zeitdruck diesen Qualitäten eher abträglich als zuträglich (zumindest wenn man die üblichen grammatikalischen und Rechtschreibe-Regeln zugrunde legt). Aber mir einreden zu wollen, ein Kind trainiere am Computer beim Spielen von WoW vor allem seine Empathie und seinen inneren Heroismus, die es alsdann großflächig in die reale soziale Interaktion in seiner Umwelt überträgt, das ist mir dann doch zu arg. Es ist ein verflixt großer Unterschied, ob ich eine virtuelle Spielfigur für eine andere ein wie auch immer geartetes Opfer bringen lasse oder ob ich zu so etwas in der Realität willens und fähig bin. Denn wie er selbst richtig bemerkt: im wahren Leben steht dahinter das Risiko des Scheiterns und/oder der Lächerlichkeit. Bei WoW dagegen gibt es immer die Möglichkeit des Aus-Knopfs - oder ich suche mir eben eine andere Identität und fange noch mal ganz von vorne an. Oder ich nehme die Abkürzung, die im echten Leben nicht existiert und kaufe mir eben das an Spielfigur-Fähigkeiten und -Qualitäten, was ich durch eigene Leistung nicht erreichen kann.

In einem hat Horx nämlich sicherlich Recht: Es ist Unfug zu behaupten, dass jeder WoW-Spieler gemeingefährlich und jederzeit bereit ist, die spielerische Aggression auch im wirklichen Leben umzusetzen. Dasselbe gilt aber auch umgekehrt, möchte ich meinen: Auch das, was man da in der virtuellen Welt vielleicht an Heroismus an den Tag legt, wird in aller Regel auf die virtuelle Welt begrenzt bleiben. Dass da eine wirkliche Transferleistung im positiven Sinne stattfindet, halte ich für ausgesprochenes Wunschdenken - zumindest, was die Persönlichkeitsentwicklung und die sozialen Fähigkeiten angeht. Die Sache mit dem Zehnfingerschreiben und der mentalen Flexibilität - geschenkt. Und was die "tiefen und langfristigen Bindungen" angeht, die sich zwischen den Spielen entwickeln: das wird jeder einigermaßen kritisch beäugen, der sich jemals mit der Dynamik von Online-Beziehungen und den Schwierigkeiten befasst hat, auf die die meisten Menschen stoßen, wenn sie eine solche Beziehung nach einer gewissen Zeit auch "offline" zu leben versuchen. So was funktioniert in aller Regel nur dann, wenn man sich virtuell nicht allzu viel vorgemacht hat und auch das erste Treffen in der Realität nicht ewig hinausschiebt (also so ziemlich das Gegenteil von dem, was die meisten WoW-Spieler wohl tun). Die Zahl der Heiraten unter WoW-Spielern steigen kontinuierlich an? Das sagt in meinen Augen erst mal gar nichts - so lange ich nicht die erste glaubhafte Statistik dazu gesehen habe, als wie dauerhaft und haltbar sich diese in der Wirklichkeit erweisen. Dass gemeinsam erlebte Stresssituationen verbinden und auch zu Attraktion untereinander führen können, wissen Psychologen seit ewigen Zeiten. Aber sie wissen auch, dass das keine solide Basis für eine Beziehung ist, wenn nicht noch andere Dinge dazu kommen. 

Horx beklagt in seinem Artikel, dass die "mediale, psychologische und pädagogische Öffentlichkeit so hartnäckig auf einer negativen Pauschalinterpretation des Genres Computerspiel beharrt." Er spricht von einer "irrwitzigen Gleichschaltung von Meinungen" und behauptet, in Wirklichkeit ginge es dabei um einen Streit um die "kulturelle Deutungsmacht". Klar, mit einer so oppositionellen Position sichert er sich in diesem Szenario natürlich auf jeden Fall jede Menge Aufmerksamkeit. Hätte er ebenfalls in den Chor der Ablehner eingestimmt, wäre er wohl weit weniger aufgefallen. Aber wenn man es mal aufs Wesentliche runterbricht, dann gefallen ihm an WoW vor allem die Faktoren, die auch jede Wehrsportgruppe trainiert: Gruppengeist, Verbesserung der eigenen Kampfkraft, Schnelligkeit und die Entschlossenheit, den Feind (gemeinsam und alleine) zu besiegen. Im gemeinsamen Kampf "entwickeln sich unglaubliche Nähe- und Euphoriegefühle", schreibt er. Glaube ich ihm sogar. Das wird sicherlich jeder, der sich jemals mit den psychologischen Effekten des Krieges auseinandergesetzt hat, bestätigen können. Aber waren wir in unserer Geschichte nicht schon mal so weit, dass genau diese Qualitäten auch durchaus kritisch betrachtet wurden? Ist es wirklich so, dass das Erleben einer WoW-Spielergruppe ähnlich harmlos zu sehen und zu bewerten ist wie das eines Volleyballteams bei einem spannenden Wettkampf? Ich kann das einfach nicht so sehen. Aber vielleicht denke ich da auch einfach zu weiblich ...

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